O contexto são os jogos de tabuleiro numa perspectiva de envolvimento dos acadêmicos na criação, regras e ações competitivas pertinentes. Esse é o objetivo do projeto de pesquisa da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Câmpus de Cuiabá, “Jogos de tabuleiro e gamificação: poéticas da criação no campo comunicacional”, que, de acordo com a coordenadora do projeto e docente do curso de Publicidade e Propaganda, Hélia Vanucchi, podemos chamá- lo de “Arena Lúdica”.
Ela conta que a ação é fruto das iniciativas do projeto de extensão “Tardes Lúdicas”, em 2013, e que aconteceu a partir de um espaço de interação e distração com cerca de 40 jogos de tabuleiro. “Essa ação disponibiliza jogos, em uma tarde de sábado por mês, para toda a comunidade interessada. Ao longo destes anos fomos adquirindo muito mais jogos, e esse contato constante reacendeu a vontade de estudar e criar novamente jogos de tabuleiro”, contou, citando que em 2021, durante a pandemia, nasce o Projeto de Pesquisa.
O “Arena Lúdica”, nome que o grupo usa para se comunicar com o público via redes sociais e para “assinar” os jogos criados no âmbito do projeto, já coleciona premiações. “Durante este primeiro ano, as reuniões para discussão de textos e até a criação do primeiro jogo do projeto, eram online. Foi um desafio, tivemos de nos adaptar a plataformas diferentes do que costumávamos usar, e desse período temos o Amota, finalista no Festival de Jogos do SBGames de 2022”, ressaltou.
“O Amota foi desenvolvido com base na metodologia de criação de jogos de Marcelo La Carreta, chamada Quest 3×4. Para este jogo, a equipe do projeto se propôs atender aos requisitos de ser um jogo cooperativo, com um espaço a ser conquistado, cujas peças mostrassem o avanço do jogo e envolvesse o uso estratégico das peças/cartas disponíveis”, explicou, complementando que em Amota, as águas estão subindo e barreiras precisam ser construídas para evitar que a vila seja inundada, se mostrando um jogo colaborativo, onde todos os jogadores precisam se unir.
Estímulo à cooperação no digital
Hélia Vanucchi conta ainda que o segundo jogo desenvolvido nasceu no ano passado. “Constelar é um jogo abstrato que desafia os jogadores a repetirem o padrão específico de cada carta em um tabuleiro em forma de octagrama. É um jogo leve que usa mecânicas de deslizar/empurrar e construção a partir de padrões”, disse.
Ela complementa que esse jogo, pela simplicidade de suas regras, se adequa ao público iniciante no hobby e também pode ser utilizado com um jogo filler, que pode ser entendido como algo rápido e simples, já que é rápido para ensinar e para jogar. “Pode ser montado rapidamente e tem uma complexidade baixa, ao mesmo tempo que se revela desafiador. Nenhuma das 60 cartas é igual, mas cada uma delas tem o seu oposto em termos de cores”, destacou.
Dentre as produções do Arena Lúdica, o jogo “P do Quê?” objetiva combinar entretenimento com aprendizado, baseado nos preceitos do Composto de Marketing, também conhecido como os 4 P’s do Marketing, desenvolvido por Philip Kotler. “O jogo tem como propósito demonstrar como cada um dos quatro elementos do Composto de Marketing, que são o Produto, o Preço, a Praça e a Promoção, podem exercer influência no sucesso de uma empresa”, disse.
A docente explica ainda que no jogo, os participantes assumem o papel de empresários e, portanto, são obrigados a tomar decisões relacionadas ao local, preço, promoção e características do produto visando competir no mesmo mercado com outras empresas. “Durante cada etapa do jogo, os participantes coletam informações sobre seus concorrentes, projetam estratégias com o objetivo de superá-los, conquistar a liderança de mercado e, assim, acumular mais pontos”, ressaltou, citando que um dos aspectos marcantes do P do Quê? está na sua flexibilidade de uso, e que os participantes são incentivados a criar slogans originais e bem-humorados.
Jogos e graduação
Para que todas as ações aconteçam é preciso equipe, e o Arena Lúdica é composto por docentes do curso de Publicidade e Propaganda da UFMT e também do Instituto Federal de Mato Grosso, além de graduando desse curso e também Cinema e Audiovisual. “De maneira geral, o objetivo do projeto é desenvolver a interface entre comunicação, artes e design de games, capacitando os membros do projeto para a criação de jogos e desenvolvendo jogos de tabuleiro que são disponibilizados no projeto de extensão Tardes Lúdicas”, ressaltou.
“Preciso destacar que temos o coletivo de mulheres, a Oficina das Ligadas, onde elas podem testar, de forma online, seus jogos de tabuleiro, numa plataforma chamada Tabletopia. Todos os nossos jogos foram testados nesta Oficina e este tem sido um ambiente onde, ao menos eu, tenho aprendido muito”, disse.
Para que a atuação fosse possível, a docente explica que foram desenvolvidas normativas internas para criação, assinatura de autoria e registro dos jogos elaborados. “ É satisfatório perceber que o aprendizado resultante do projeto tem colaborado para dinamizar práticas de pesquisa e ensino na disciplina de Gamificação da grade curricular do Curso de Publicidade e Propaganda da UFMT”, disse.
A docente completa dizendo que foi possível também a oferta de uma disciplina dentro dos Tópicos Especiais do curso, voltada a como os jogos podem ser usados na comunicação. “Nesta disciplina abordamos diversas formas do jogo: tabuleiro, videogame, dinâmicas, advergames, newsgames, e ao final da disciplina, os alunos deverão ter desenvolvido um jogo”, frisou, dizendo ainda que o projeto Arena Lúdica deve encerrar este ano, e que se organizam para registrar num e-book as experiências, bem como elaborar novo projeto na mesma linha para o próximo ano.
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Fonte: ufmt